Freccette 501: regole, sballare e chiusura sul doppio

Le regole del 501 a freccette secondo FIGF e PDC: come si gioca, il punteggio, quando si sballa, il centro, le chiusure, leg e set e il 501 in 9 freccette.

Aggiornato il 25 settembre 2026 · 8 min di lettura

Nel 501 ogni giocatore parte da 501 punti e sottrae il punteggio di ogni turno di al massimo tre freccette. Vince il leg chi arriva per primo esattamente a zero, chiudendo su un doppio o sul centro. Se fai più punti di quelli che ti restano, resti a 1 o arrivi a zero senza doppio, sballi: il turno non vale e il punteggio torna quello di prima.

È il gioco di tutti i grandi tornei. Il regolamento della FIGF, Federazione Italiana Gioco Freccette, conforme alla WDF, prevede che ogni leg inizi liberamente e si concluda «con un Doppio di chiusura» (FIGF 2.01, 2.02). Lo stesso vale nei tornei PDC (DRA 6.3.1). Ed è il formato delle gare ufficiali italiane di steel nel 2026: la FIGeST, in cui la FIGF è confluita a inizio 2026, le gioca tutte «501 Flying Start».

Regola 501 standard Fonte
Punteggio di partenza 501 FIGF 3.01, DRA 6.3.1
Inizio libero: ogni freccetta conta FIGF 2.01
Freccette per turno massimo 3 FIGF 1.03
Chiusura un doppio o il centro, esattamente a zero FIGF 2.02, DRA 6.3.1
Centro 50, vale come doppio 25 FIGF 2.03, DRA 6.3.2
Sballare troppi punti, resta 1, o zero senza doppio FIGF 2.04, DRA 6.3.3
Partita al meglio di un numero dispari di leg o set FIGF 2.09, 2.10

Come si gioca il 501, passo per passo

  1. Decidete chi inizia. Nelle gare ogni giocatore tira una freccetta al centro e chi si avvicina di più comincia (FIGF 12.01 a 12.03). A casa va bene qualsiasi metodo equo.
  2. Tira un turno di tre freccette. Somma i punti: il singolo vale il numero, l'anello dei doppi il doppio, l'anello dei tripli il triplo, il 25 esterno 25 e il centro 50 (FIGF 4.01).
  3. Sottrai il totale dal tuo punteggio. Una freccetta conta solo se resta nel bersaglio fino alla fine del turno e alla registrazione del punteggio (FIGF 3.02). Le freccette che rimbalzano non si ritirano (FIGF 1.05).
  4. Tirate a turno finché qualcuno arriva a un punteggio che può chiudere.
  5. Chiudi sul doppio. Devi piantare l'ultima freccetta nel doppio «del numero uguale alla metà del punteggio rimanente», cioè nell'anello dei doppi o nel centro (FIGF 2.02). Con 32 è il doppio 16, con 50 il centro.
  6. Fermati dopo la freccetta vincente. Una freccetta tirata dopo la chiusura «non avrà alcun valore» (FIGF 2.08).

Il punteggio nel 501, con un esempio

Il conto è una sottrazione continua: ogni turno si toglie da quello che ti resta, e il nuovo residuo si scrive sotto il precedente. Un esempio preso dalla storia della FIGF: un giocatore è a 110 e tira singolo 20 (110 - 20 = 90), poi triplo 18 (90 - 54 = 36). Gli restano 36, cioè il doppio 18: se la terza freccetta non entra nell'anello dei doppi del 18, il leg resta aperto e tocca all'avversario.

Cosa conviene lasciarsi: 32 (doppio 16) è il punteggio preferito di molti giocatori perché, sbagliando nel singolo, restano doppi utilizzabili: 16, poi 8, poi 4, poi 2. Da un punteggio dispari invece non si chiude con una freccetta: se ti restano 7, prima tiri un singolo (per esempio il 3) e poi chiudi sul doppio 2. Arrivare a 2 punti, con il solo doppio 1 a disposizione, gli inglesi lo chiamano «mad house»: il manicomio.

Come si tiene la lavagna a mano, passo per passo: come si contano i punti a freccette.

Quando si sballa nel 501, con esempi

Il regolamento FIGF la chiama regola del sovra punteggio, o «sballare»: se realizzi più punti di quelli che servono, se arrivi al punteggio giusto senza un doppio o se resti a uno, «il tiro non avrà valore ed il punteggio rimarrà com'era prima del tiro in questione» (FIGF 2.04). Il regolamento PDC dice lo stesso (DRA 6.3.3).

Ti restano Tiri Risultato
32 triplo 20 Sballi: 60 è più di 32. Torni a 32.
32 20, poi 12 Sballi: zero, ma su un singolo. Torni a 32.
32 20, poi 11 Sballi: resta 1, che nessun doppio chiude. Torni a 32.
32 16, poi doppio 8 Chiusura: 16 + 16 = 32, chiuso sul doppio.
40 20, poi doppio 10 Chiusura.

Quando sballi il turno finisce subito, anche se hai ancora freccette in mano (DRA 6.2.6.3). Nelle gare italiane l'arbitro lo segnala spesso con un secco «troppi». Tutti i casi, anche nelle altre modalità: sballare nelle freccette.

Il centro nel 501

Il centro vale 50 e, se ti servono 50 punti per chiudere, «sarà considerato come doppio 25» (FIGF 2.03): è una chiusura valida. Il 25 esterno è un singolo e non chiude il leg. Visto che il centro vale come doppio, la chiusura più alta del 501 è 170: triplo 20, triplo 20, centro.

Le chiusure a 501

Da 170 in giù il leg si può chiudere in un turno, ma non da ogni punteggio: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159 non hanno una chiusura con tre freccette. Con due freccette il massimo è 110 (triplo 20, centro), con una sola 50 (il centro). Le chiusure che si usano di più:

Ti restano Una chiusura possibile
170 triplo 20, triplo 20, centro
121 triplo 20, triplo 15, doppio 8
100 triplo 20, doppio 20
81 triplo 19, doppio 12
60 20, doppio 20
40 doppio 20
32 doppio 16

Ogni chiusura da 170 a 2 è nella nostra tabella delle chiusure; come si ragiona su un percorso è spiegato in chiusure a freccette.

Il 501 in 9 freccette

Servono almeno nove freccette per chiudere un leg di 501. La combinazione più nota: triplo 20, triplo 20, triplo 20 (180), di nuovo 180, poi triplo 20, triplo 19, doppio 12 (60 + 57 + 24 = 141). La FIGF, nella sua storia, ricorda John Lowe come il primo a chiudere un nove freccette in diretta televisiva, con 180, 180, triplo 17, triplo 18 e doppio 18 (51 + 54 + 36 = 141). La media su un leg da nove freccette è 167, la più alta possibile per un leg vinto (vedi come si calcola la media).

Leg e set nel 501

Un leg è una partita da 501 a zero. Una partita si gioca al meglio di un numero dispari di leg: vince chi arriva per primo alla maggioranza, e i leg rimanenti non si giocano (FIGF 2.09). Nei match più lunghi i leg si raggruppano in set, anch'essi al meglio di un numero dispari (FIGF 2.10). Il formato preciso lo stabilisce ogni torneo (DRA 6.3.1). Un esempio italiano: nelle Gare Ufficiali FIGeST 2026 si gioca a eliminazione diretta al meglio dei 7 leg, con semifinali maschili al meglio dei 9 e finale maschile al meglio degli 11.

Chi vince il tiro al centro inizia la partita e tutti i leg dispari, compreso l'eventuale leg decisivo, e nei match a set tutti i set dispari (FIGF 12.02). Non esiste il pareggio: si gioca finché uno dei due chiude.

Quali freccette contano

  • Un turno è di massimo tre freccette (FIGF 1.03).
  • Una freccetta che cade prima di essere recuperata non conta (FIGF 1.06), e nessuno può spingerla o tenerla nel bersaglio perché non cada (FIGF 1.07).
  • Il punteggio si legge dal lato del filo in cui la punta entra nel bersaglio (FIGF 3.03).
  • Chi chiama i punti può dire quanto ti resta, mai il doppio da tirare: «32 rimasti», non «doppio 16» (FIGF 3.08).

Le varianti del 501

  • 301: stesse regole partendo da 301; spesso si aggiunge il double in. Vedi freccette 301.
  • 701 e 1001: la FIGF li cita accanto a 301 e 501 come punteggi di partenza dispari (3.01).
  • Double in, master out, straight out: altre regole di inizio e chiusura, spiegate in double out, master out e straight out.

Il regolamento ufficiale del 501

Giocare a 501 con Darts Counter

L'app ha i menu in inglese. Nell'impostazione X01 scegli Points: 501, Checkout Mode: Double Out e Starting Mode: Straight In per le regole standard. Alla prima installazione il Checkout Mode è su Straight Out: cambialo una volta. Abbiamo controllato nel codice come funziona il resto:

  • Legs e Sets sono il numero da vincere, non un «al meglio di». Per una partita al meglio dei 5 leg imposta Legs su 3. Lascia Sets a 0 per giocare solo a leg.
  • Chi tira per primo cambia a ogni leg, e puoi attivare l'ordine casuale dei giocatori (Random player order).
  • Quando sballi l'app lo applica da sola e mostra il motivo: «Score exceeded», «No finish possible anymore» o «Not finished with double field».
  • Da 170 in giù l'app suggerisce una chiusura dopo ogni freccetta.
  • I punteggi di partenza vanno da 301 a 901, a passi di 100.

Darts Counter fa le sottrazioni al posto tuo e tiene la media a 3 freccette di ogni leg.

Fonti

Scritto da FLAME Apps, che sviluppa Darts Counter dal 2015. Verificato il 25 settembre 2026.

Domande

Buono a sapersi

Nel 501 bisogna chiudere sul doppio?

Sì, secondo le regole FIGF, WDF e PDC: l'ultima freccetta deve centrare un doppio o il centro e portare il punteggio esattamente a zero (FIGF 2.02). Tra amici qualcuno gioca in straight out, dove chiude qualsiasi settore.

Cosa succede se nel 501 resti a 1?

Sballi. Nessun doppio vale 1 punto, quindi da 1 non si può più chiudere: il turno non vale e torni al punteggio di prima del turno (FIGF 2.04).

Quante freccette si tirano per turno nel 501?

Al massimo tre (FIGF 1.03). Il turno finisce prima se chiudi il leg o se sballi.

Qual è la chiusura più alta nel 501?

170: triplo 20, triplo 20, centro. Alcuni punteggi sotto 170 non si chiudono con tre freccette: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159.

Qual è il minimo di freccette per chiudere un 501?

Nove, per esempio 180, 180 e poi triplo 20, triplo 19, doppio 12. È il famoso leg da nove freccette.

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Contatore Darts: Punteggio

Punteggi, media a 3 freccette e un suggerimento di chiusura a ogni tiro.

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