Nel 501 scrivi il punteggio di partenza di ogni giocatore; dopo ogni turno di tre freccette scrivi i punti fatti e sottraili da quello che resta. Il numero che ottieni è quanto manca a quel giocatore, e il leg finisce quando qualcuno arriva esattamente a zero con un doppio. Nel Cricket invece non si sottrae niente: segni i colpi su 15, 16, 17, 18, 19, 20 e centro, e scrivi i punti a parte.
Come funziona il punteggio: i valori del bersaglio
| Dove finisce la freccetta | Punti |
|---|---|
| Settore singolo | il numero |
| Anello esterno (doppio) | due volte il numero |
| Anello interno (triplo) | tre volte il numero |
| 25 esterno | 25 |
| Centro | 50 |
| Fuori dall'anello dei doppi, o freccetta caduta | 0 |
Conta il settore in cui la punta entra nel bersaglio (FIGF 3.03), e solo se la freccetta resta conficcata finché il punteggio è annunciato e registrato (FIGF 3.02). Il turno migliore è 180: tre tripli 20.
Come si contano i punti nel 501, passo per passo
- Disegna quattro colonne: punti fatti e punti rimasti del giocatore A, poi punti rimasti e punti fatti del giocatore B. I punteggi vanno nelle colonne esterne, i rimanenti nelle due colonne centrali, lo schema descritto anche dal regolamento dell'American Darts Organization (ADO, regola 37).
- Scrivi 501 in cima a tutte e due le colonne dei rimanenti.
- Dopo ogni turno somma le tre freccette, scrivi il totale nella colonna dei punti fatti di quel giocatore e il nuovo rimanente accanto.
- Controlla la sottrazione prima del turno successivo. Per la FIGF gli errori di calcolo «rimarranno come annotati sulla tabella segnapunti, se non verranno corretti prima del successivo tiro del Giocatore il cui punteggio è errato» (FIGF 3.06).
- Se il giocatore sballa, scrivi 0 e ricopia il rimanente di prima. Si sballa facendo più punti di quelli che restano, restando a 1 o arrivando a zero senza doppio (FIGF 2.04).
- Il leg finisce quando un giocatore arriva a zero con un doppio o il centro. Segna il vincitore e comincia un nuovo leg.
Esempio di foglio segnapunti
Un leg di 501 d'esempio, con il giocatore A che tira per primo. Abbiamo controllato ogni sottrazione:
| A fatti | A restano | B restano | B fatti |
|---|---|---|---|
| 501 | 501 | ||
| 60 | 441 | 456 | 45 |
| 100 | 341 | 371 | 85 |
| 81 | 260 | 345 | 26 |
| 140 | 120 | 245 | 100 |
| 60 | 60 | 188 | 57 |
| 60 (20, 20, doppio 10) | 0 |
Il giocatore A vince il leg in 18 freccette, con una media a 3 freccette di 83,5 (vedi media a freccette).
Come appare uno sballo sul foglio
Il giocatore B ha 32 rimasti e tira 20, poi 12. Arriva a zero su un singolo, quindi sballa:
| B restano | B fatti |
|---|---|
| 32 | |
| 32 | 0 (sballato) |
Tutti i casi dello sballo, anche in master out e straight out: sballare nelle freccette.
Lavagna e tabellone segnapunti nelle gare
Nel regolamento FIGF i compiti hanno un nome preciso. Il Chiamapunti annuncia i punteggi di ogni turno; il Registrapunti registra i punti fatti e rimanenti, il risultato e gli altri dettagli sui referti; spesso la stessa persona fa entrambe le cose, e a volte anche l'arbitro (FIGF, definizioni). Il regolamento fissa alcune regole:
- Il rimanente si vede. Il punteggio a cui è rimasto un giocatore va segnato sulla tabella segnapunti «in modo ben visibile, all'altezza degli occhi, di fronte ai giocatori e al Registrapunti» (FIGF 3.07).
- Mai suggerire la chiusura. Si può indicare «32 rimasti», ma non «doppio 16» (FIGF 3.08).
- Le freccette si tolgono dopo la registrazione. Il giocatore ritira le freccette solo dopo che il Registrapunti ha segnato il punteggio (FIGF 3.04).
- Le proteste finiscono con le freccette. Una protesta sul punteggio non si può fare dopo che il punteggio è stato registrato e le freccette recuperate (FIGF 3.05).
- Chiedere si può. In pedana puoi consultare l'arbitro sul punteggio ottenuto o rimanente in qualsiasi momento del tuo turno (FIGF 14.08).
Nelle gare ufficiali italiane di oggi, organizzate dalla FIGeST, a segnare sono spesso i giocatori stessi: il regolamento 2026 chiede a chi perde la propria partita di restare a disposizione per segnare i punti in una partita successiva, quando lo chiama la direzione di gara.
La FIGF prevede che nell'area di gioco possano stare anche gli «operatori per tabelloni elettronici» (FIGF 14.03, 14.04), ma nel regolamento non abbiamo trovato condizioni specifiche per le app sul telefono. Se vuoi usare un'app in una partita di campionato, chiedi prima all'organizzatore.
Trucchi di calcolo per chi segna
- Sottrai in due passaggi. 341 meno 81: togli 80 (261), poi 1 (260).
- Arrotonda e correggi. 245 meno 57: togli 60 (185), poi aggiungi 3 (188).
- Impara i totali intorno al 20. Il 20 sta tra il 5 e l'1, quindi totali come 26 (20, 5, 1), 41 (20, 20, 1), 45 (20, 20, 5) e 60 tornano di continuo quando si mira al 20. Allenati a toglierli dai rimanenti più comuni.
- Di' ad alta voce il rimanente dopo ogni turno. Lo sentono tutti e due i giocatori, e gli errori si vedono prima del tiro successivo.
Come si contano i punti nel 301
Il 301 si segna esattamente come il 501, solo partendo da 301. Se giocate in double in, non scrivere niente finché un giocatore non centra un doppio: le freccette prima del primo doppio non valgono, e il doppio stesso conta (FIGF 2.01). Tutte le varianti in double out, master out e straight out.
Come si segnano i punti nel Cricket
Nel Cricket ogni giocatore ha bisogno di tre segni su 20, 19, 18, 17, 16, 15 e centro. Il singolo vale un segno, il doppio due, il triplo tre; il 25 esterno vale come singolo e il centro come doppio (ADO, regole 49 a 51). Un modo comune per segnarli:
| Segni | Simbolo sulla lavagna |
|---|---|
| 1 | / |
| 2 | X |
| 3 (chiuso) | X con un cerchio intorno |
Quando hai chiuso un numero, ogni colpo in più lì ti dà punti finché un avversario lo ha ancora aperto (ADO, regola 51). Scrivi i punti in una colonna sotto ogni giocatore. Nel Cut throat quei punti vanno invece agli avversari: vedi cut throat cricket.
Un foglio di Cricket vuoto per due giocatori:
| Giocatore A | Numero | Giocatore B |
|---|---|---|
| 20 | ||
| 19 | ||
| 18 | ||
| 17 | ||
| 16 | ||
| 15 | ||
| Centro | ||
| Punti: | Punti: |
Le regole complete: Cricket freccette.
Il segnapunti sul telefono
Se preferisci tirare invece di fare sottrazioni, Darts Counter tiene il punteggio per X01 (da 301 a 901) e Cricket, compreso il Cut Throat, e puoi contare tutte le partite gratis. I menu sono in inglese. Abbiamo controllato nel codice cosa fa la schermata X01:
- Tocchi ogni freccetta: prima Double o Triple se serve, poi il numero. Il tasto 25 è il 25 esterno; Double più 25 è il centro (50). Missed inserisce una freccetta mancata.
- Lo schermo mostra il rimanente e la media a 3 freccette dei giocatori, le freccette tirate e quelle del turno in corso per chi è in pedana, e da 170 in giù un suggerimento di chiusura.
- Lo sballo viene riconosciuto da solo, e il punteggio torna a quello di inizio turno.
- Undo annulla l'ultimo inserimento se hai toccato il numero sbagliato.
L'app non usa la fotocamera: le freccette le inserisci tu. Mostra solo il turno in corso, non lo storico dei turni precedenti di entrambi i giocatori come una lavagna. Il confronto con le altre app: app segnapunti per freccette.
Fonti
Scritto da FLAME Apps, che sviluppa Darts Counter dal 2015. Verificato il 25 settembre 2026.
- FIGF, Regole di Gioco e Regole di Gara, conformi alle WDF Playing and Tournament Rules, 20ª edizione: definizioni (Chiamapunti, Registrapunti), regole 2.01, 2.04, 3.02 a 3.08, 14.03, 14.04 e 14.08
- FIGeST, Regolamento Gare Ufficiali 2026, disciplina steel, regola 5 (chi perde segna la partita successiva)
- ADO Tournament Rules Booklet, regole 35 a 39 (punteggio) e 49 a 51 (Cricket), in inglese
- WDF Playing and Tournament Rules, 20ª edizione rivista (in inglese)
- Codice dell'app Darts Counter, schermata X01 (letto il 25 settembre 2026)
- Da leggere anche: regole del 501, tabella delle chiusure
