Jeux de fléchettes : les règles de 20 jeux

20 jeux de fléchettes et leurs règles courtes : 501, Cricket, Killer, Shanghai, tour de l’horloge, Capital, Départements, Bob’s 27 et ce que compte l’appli.

Mis à jour le 25 septembre 2026 · 10 min de lecture

La plupart des soirées fléchettes, c’est du X01 (501 ou 301, en comptant jusqu’à zéro) ou du Cricket (fermer du 20 au 15 et le bull). Mais il existe des dizaines d’autres jeux, à plusieurs, à deux ou pour s’entraîner seul. Voici les règles courtes de 20 d’entre eux, toutes tirées de sources publiées, dont plusieurs décrits par Wikipédia en français, comme les Départements, le Bâtard ou le Capital. Pour chacun, nous indiquons si le Compteur de darts le compte : il compte le X01 de 301 à 901, le Cricket et le Cut-Throat Cricket. Les autres se comptent sur papier pour l’instant.

Seuls le X01 et le Cricket ont des règlements publiés par des organismes de fléchettes. Tous les autres se jouent selon des règles maison, et les sources ne sont pas toujours d’accord ; quand c’est le cas, nous le disons. Fixez les détails avant la première fléchette.

Jeu Joueurs Le but en une ligne Dans le Compteur de darts
501, 301 (X01) 1 ou plus descendre exactement à zéro oui, de 301 à 901
Cricket 2 ou équipes fermer du 20 au 15 et le bull, marquer des points oui
Cut throat cricket idéal à partir de 3 comme le Cricket, mais les points vont aux adversaires oui
Killer 2 ou plus devenir killer, enlever des vies aux autres non
Killer à l’aveugle groupes le Killer avec des numéros secrets non
Shanghai 1 ou plus marquer sur un numéro par tour ; un Shanghai gagne non
Tour de l’horloge 1 ou plus toucher le 1 au 20 dans l’ordre non
La poursuite 2 ou plus le tour de l’horloge, les doubles et triples font sauter des numéros non
Halve-it tous toucher la cible du tour ou voir son score divisé par deux non
Triangle des Bermudes tous le Halve-it avec 13 cibles fixes non
Knockout 2 ou plus battre le score précédent ou prendre un avertissement non
Élimination groupes monter à un total exact, renvoyer les autres à zéro non
Baseball 1 ou plus neuf manches sur les numéros 1 à 9 non
Départements 2 ou plus faire en trois fléchettes le numéro d’un département non
Bâtard 2 ou plus chaque fléchette doit valoir au moins la plus haute d’avant non
Capital 1 ou plus réussir 15 objectifs ou voir son capital divisé par deux non
Happy mille 2 ou plus les fléchettes les plus proches du centre marquent non
Count up (high score) 1 ou plus le plus haut total non
Bob’s 27 1 entraînement aux doubles à partir de 27 points non
121 1 ou 2 finir 121 en neuf fléchettes non

Les jeux que compte le Compteur de darts

1. Le 501 et le 301 (X01). Chaque joueur part du même score et soustrait chaque volée ; le premier qui arrive exactement à zéro en finissant sur un double ou sur le bull gagne le leg. Une volée qui passe sous zéro, laisse 1 ou arrive à zéro sans double est un bust. Les règles complètes sont dans nos règles du 501, nos règles du 301 et nos règles des fléchettes. Quand deux équipes s’affrontent, on monte parfois à 701 ou 1001 (Wikipédia en anglais). Dans le Compteur de darts, vous partez de 301 à 901 et choisissez Double Out, Master Out ou Straight Out ; à la première installation, le mode est sur Straight Out, passez en Double Out pour un 501 standard.

2. Le Cricket. Les cibles sont le 20, le 19, le 18, le 17, le 16, le 15 et le bull. Un simple vaut une marque, un double deux, un triple trois ; trois marques ferment un numéro pour vous. Une fois un numéro fermé, les touches en plus rapportent ses points jusqu’à ce que l’adversaire le ferme aussi. Vous gagnez en fermant tout avec au moins autant de points que l’adversaire (ADO, règles 49 à 51). Le Compteur de darts compte le Cricket avec deux conditions de victoire, Meilleur score et Fermer tout d’abord. Règles complètes : le cricket aux fléchettes.

3. Le cut throat cricket. Le Cricket à l’envers : vos touches en plus sur un numéro fermé ajoutent des points à chaque adversaire qui ne l’a pas fermé, et le plus bas score gagne. Wikipédia en français l’appelle aussi le « coupe-gorge » et note qu’il a surtout un intérêt à partir de trois joueurs. Règles complètes et exemple : cut throat cricket.

Les jeux à plusieurs

4. Le Killer. Chaque joueur reçoit un numéro, souvent en lançant une fléchette de sa mauvaise main. Il faut d’abord toucher son propre numéro (son double, dans la version courante) pour devenir killer ; ensuite, chaque touche sur le numéro d’un autre joueur lui enlève une vie. Le dernier joueur qui a encore des vies gagne. Les versions varient beaucoup : la version de Wikipédia en français se joue à trois points et élimine un joueur dont le score passe sous zéro. Tout est dans nos règles du killer, avec une feuille à imprimer.

5. Le Killer à l’aveugle. Le Killer avec des numéros secrets, tirés par exemple sur des papiers pliés : personne ne sait à qui appartient le numéro qu’il touche. Dans la version de dartsguide, chacun a trois vies, perdues quand quelqu’un touche son double ; Wikipédia en allemand compte plutôt 8 à 12 traits par numéro.

6. Le Shanghai. Au tour 1, on joue le 1 ; au tour 2, le 2, et ainsi de suite. Seules les touches sur le numéro du tour comptent, en simple, double ou triple, et le plus haut total gagne. Réussir le simple, le double et le triple du numéro dans la même volée, c’est un « Shanghai », qui gagne tout de suite. Wikipédia en français limite la partie à sept jets ; d’autres jouent les 20 numéros.

7. Le Knockout. Chaque joueur doit marquer plus en trois fléchettes que le joueur précédent. Sinon, il prend un avertissement ; au troisième, il est éliminé. Le dernier joueur en jeu gagne (darthelp, dartsguide).

8. Le Halve-it. Fixez une liste de cibles, une par tour, par exemple 20, 16, un double au choix, 17, un triple au choix, bull. Seules les touches sur la cible du tour comptent. Si les trois fléchettes la manquent, tout votre score est divisé par deux. Le plus haut total après le dernier tour gagne (Wikipédia en anglais, « Halve it »).

9. Le Triangle des Bermudes. Le Halve-it avec 13 tours fixes : 12, 13, 14, un double, 15, 16, 17, un triple, 18, 19, 20, le 25, puis le bull. Si les trois fléchettes manquent la cible, votre score est divisé par deux (darthelp, dartraum.de).

10. L’Élimination. Tout le monde part de zéro et monte jusqu’à un total exact, souvent 301. Si votre score tombe exactement sur celui d’un autre joueur, celui-ci repart à zéro. Dépasser le total ne compte pas. Le premier qui atteint exactement le total gagne. Wikipédia en allemand décrit l’Élimination ainsi ; darthelp et dartraum.de décrivent le même principe sous le nom de Gotcha.

11. Le Happy mille. Chaque joueur lance ses trois fléchettes ; à chaque tour, les trois fléchettes les plus proches du centre rapportent 20, 10 et 5 points à leurs lanceurs. Le joueur qui a le moins de points lance en premier au tour suivant, celui qui a la fléchette la plus proche en dernier. Le premier à 100 points doit encore placer une dernière fléchette au plus près du centre pour gagner (Wikipédia en français).

12. Les Départements. Un jeu d’adresse et de culture générale décrit par Wikipédia en français : à son tour, chaque joueur annonce un département et son numéro, puis doit marquer exactement ce score en trois fléchettes (31 pour la Haute-Garonne, par exemple). Le premier qui couvre tous les départements de sa région gagne. Wikipédia note lui-même le désavantage pour les joueurs d’Île-de-France et d’outre-mer.

13. Le Bâtard. Dix volées de trois fléchettes. La première fléchette de chaque volée ouvre le score, et chaque fléchette suivante doit valoir au moins autant que la plus haute déjà marquée ; sinon, elle est retranchée. Une fléchette hors des zones de points ou qui rebondit compte moins 10. Exemple de Wikipédia en français : double 12, simple 20, triple 18 donnent 24 moins 20 plus 54, soit 58 points.

14. Le Capital. Chaque joueur part d’un capital, par exemple 45, puis tente 15 objectifs dans l’ordre, une volée chacun : le 20, le côte à côte (trois secteurs voisins), le 19, la suite (trois numéros qui se suivent), le 18, la couleur (chaque fléchette dans une couleur différente), le 17, un double, le 16, un triple, le 15, le 57 (exactement 57 points), le 14 et le centre. Un objectif réussi ajoute ses points au capital ; un objectif raté divise le capital par deux, arrondi au-dessus. Le plus haut score gagne (Wikipédia en français).

Les jeux à points

15. Le Baseball. Neuf manches ; à la première, tout le monde vise le 1, à la deuxième le 2, et ainsi de suite. Un simple vaut un point, un double deux, un triple trois ; le plus de points après neuf manches gagne (darthelp, darts501, dartbase). Un site allemand compte la valeur du numéro à la place.

16. Le Count up (high score). On compte en montant, avec le comptage normal ; le plus haut total après un nombre de tours convenu gagne, souvent 8 tours (darthelp), ou par exemple 10 (Wikipédia en français), ou le premier à un total comme 1000 (dartsguide). Il se joue aussi seul.

Les jeux d’entraînement

17. Le tour de l’horloge. Touchez le 1, le 2, le 3 et ainsi de suite jusqu’au 20, dans l’ordre ; vous ne passez au numéro suivant qu’après avoir touché celui en cours. Beaucoup de joueurs finissent par le 25 puis le bull. Seul, comptez combien de fléchettes il vous faut. Wikipédia en français propose de recommencer ensuite avec les doubles, puis avec les triples, et appelle aussi le jeu le « tour du monde ».

18. La poursuite. La variante du tour de l’horloge entre amis, décrite par Wikipédia en français : les doubles et les triples font avancer de deux ou trois numéros (au 4, un double 4 vous envoie au 6), les centres ne comptent pas, et un joueur qui touche son numéro avec sa dernière fléchette reprend ses trois fléchettes. Le premier qui touche le 20 gagne.

19. Le Bob’s 27. Inventé par Bob Anderson pour travailler les doubles. On part de 27 et on lance trois fléchettes sur le double 1, puis le double 2, jusqu’au double 20 et au bull. Chaque touche ajoute la valeur du double ; si les trois fléchettes le manquent, on perd sa valeur une fois. Si le score descend trop bas, on est éliminé ; les sources ne sont pas d’accord sur le seuil, zéro ou en dessous de zéro. Le score parfait est 1437 (darthelp ; Wikipédia en allemand).

20. Le 121. Partez de 121 et essayez de finir en neuf fléchettes, sur un double. Si vous y arrivez, votre cible suivante est 122 ; sinon, vous reculez d’un, mais jamais sous 121 (dart-rock-cafe.de). Certaines applis vous font reculer davantage.

Wikipédia en français décrit aussi un football et un rugby aux fléchettes, avec des règles longues ; nous ne les résumons pas ici.

Comptez vos parties

Pour le X01 et le Cricket, le Compteur de darts compte à votre place : moyennes, suggestions de finish (toujours des combinaisons en double out), sets et legs, autant de joueurs que vous voulez, et vous pouvez compter toutes vos parties gratuitement. Pour les autres jeux de cette page, un carnet fait l’affaire ; nos règles du killer ont une feuille à imprimer.

Vous voulez un autre jeu dans le Compteur de darts ? Dites-nous lequel

Pour aller plus loin

Sources

Rédigé par FLAME Apps, éditeur du Compteur de darts depuis 2015. Toutes les sources ont été consultées le 25 septembre 2026. La plupart des jeux n’ont pas de règles officielles : les sites ci-dessous sont des sites de loisir et d’information, sauf mention contraire.

Questions

Bon à savoir

Quels sont les jeux de fléchettes les plus connus ?

Le X01, comme le 501 et le 301, est le jeu standard, suivi du Cricket. Parmi les jeux pour s’amuser, le Killer, le Shanghai, le tour de l’horloge et le Halve-it sont très répandus. Pour s’entraîner, beaucoup de joueurs utilisent le Bob’s 27 et le 121.

Quels jeux de fléchettes jouer à plusieurs ?

Le Killer, le Killer à l’aveugle, le Knockout, le Halve-it, l’Élimination et le Happy mille marchent bien à plusieurs : tout le monde joue à chaque tour, et les joueurs sont éliminés ou reculent au fil de la partie.

Quels jeux de fléchettes le Compteur de darts compte-t-il ?

Le X01 de 301 à 901 avec toutes les règles de départ et de fin, le Cricket et le Cut-Throat Cricket. Pour les autres jeux de cette page, prenez un crayon et une feuille pour l’instant.

À quels jeux de fléchettes jouer seul ?

Le tour de l’horloge, le Bob’s 27, le 121 et le Count up se jouent seul. Vous pouvez aussi jouer des legs de X01 seul et suivre votre moyenne.

Existe-t-il des règles officielles pour ces jeux ?

Non. Les fédérations publient des règles pour le X01, et l’ADO américaine pour le Cricket, mais des jeux comme le Killer ou le Shanghai se jouent selon des règles maison. Mettez-vous d’accord sur les détails avant la première fléchette.

Télécharger l’appli

Fléchettes: X01, 301 & Cricket

Score, moyenne sur 3 fléchettes et suggestion de finish à chaque lancer.

Disponible sur smartphones et tablettes Android.

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