Cricket aux fléchettes : règles et points

Les règles du cricket aux fléchettes : les numéros, fermer avec les marques, marquer des points, qui gagne, un exemple à deux joueurs, les variantes et le MPR.

Mis à jour le 25 septembre 2026 · 8 min de lecture

Au Cricket, on ne joue que le 20, le 19, le 18, le 17, le 16, le 15 et le bull. Il faut toucher chacun trois fois pour le fermer : un simple vaut une marque, un double deux, un triple trois, le 25 une marque et le bull deux. Une fois un numéro fermé, chaque touche en plus dessus vous rapporte sa valeur jusqu’à ce que votre adversaire le ferme à son tour. Le premier qui ferme les sept cibles avec un score plus haut ou égal gagne. Ce sont les règles de l’American Darts Organization (ADO, règles 49 à 55), et le règlement français de fléchettes électroniques France Darts décrit les mêmes numéros et les mêmes marques.

Touche Marques Points une fois le numéro fermé
Simple 1 le numéro (20 pour un simple 20)
Double 2 deux fois le numéro
Triple 3 trois fois le numéro
25 (demi-bulle) 1 25
Bull (bulle) 2 50

Les numéros et les marques

Le Cricket se joue avec le 20, le 19, le 18, le 17, le 16, le 15 et les deux parties du bull (ADO, règle 49). Pour fermer un numéro, il faut trois marques, le double comptant pour deux et le triple pour trois (règle 50). Le règlement de France Darts le dit ainsi : « Un numéro est fermé si on atteint : 3 fois en simple, 1 fois en triple, 1 fois en double et 1 fois en simple. » Pour le bull, le 25 compte comme un simple et le bull central comme un double (ADO, règle 52) ; chez France Darts, « la 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque » et « la bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marques ».

L’ordre n’a pas d’importance (ADO, règle 53 ; France Darts : « L’ordre n’a pas d’importance ») et vous n’avez pas à annoncer le numéro que vous visez.

Comment on marque des points

Une fois un numéro fermé, vous pouvez marquer des points dessus jusqu’à ce que l’adversaire le ferme aussi (ADO, règle 51). France Darts : « Les lancés supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro (x2 ou x3) si l’adversaire n’a pas fermé le numéro. » Quand les deux camps ont fermé un numéro, il est mort : plus personne ne marque dessus.

Ce sont les points qui décident quand les deux joueurs ferment au même rythme. Un joueur qui ferme le 20 tôt et continue à le toucher prend une avance que l’adversaire ne peut arrêter qu’en fermant le 20 à son tour.

Comment gagner au Cricket

La règle 55 de l’ADO a trois parties :

  1. Le camp qui ferme tous les numéros le premier et qui a le score le plus haut gagne.
  2. Si les deux camps sont à égalité de points, ou n’ont aucun point, le premier qui ferme tout gagne.
  3. Si vous fermez tout le premier mais êtes mené aux points, vous devez continuer à marquer sur les numéros que votre adversaire n’a pas fermés, jusqu’à le rattraper ou jusqu’à ce qu’il ferme tout.

La NDA, qui gère les fléchettes électroniques aux États-Unis, le dit en une phrase : gagne celui qui ferme tous les numéros et le bull le premier avec un score supérieur ou égal. Sur les machines de la ligue France Darts, la partie est limitée à 20 tours : « au cas où les deux équipes n’arrivent pas à fermer avant le 20ème tour, c’est la machine qui désignera le vainqueur », et en cas d’égalité au 20e tour, la manche est rejouée.

Exemple de partie : deux joueurs, trois tours

Léa et Hugo jouent au Cricket. Nous avons compté chaque fléchette ci-dessous avec la même logique que le Compteur de darts.

Volée Fléchettes Ce qui se passe Léa Hugo
Léa T20, 20, raté le T20 ferme le 20 ; le simple 20 rapporte 20 (Hugo a le 20 ouvert) 20 0
Hugo T19, 19, 1 le T19 ferme le 19 ; le simple 19 rapporte 19 ; le 1 n’est pas un numéro du Cricket 20 19
Léa 20, 20, T18 40 de plus sur son 20 ; le T18 ferme le 18 60 19
Hugo T20, D19, 18 le T20 ferme le 20 pour Hugo, le 20 est mort ; le D19 rapporte 38 ; une marque sur le 18 60 57
Léa 19, D19, 17 le 19 et le D19 ferment le 19 pour Léa (le 19 est mort) ; une marque sur le 17 60 57
Hugo T18, D17, 25 le T18 ferme le 18 (Léa l’a fermé, donc pas de points) ; deux marques sur le 17 ; une marque sur le bull 60 57

Après trois tours, les deux joueurs ont fermé le 20, le 19 et le 18. Léa mène 60 à 57 et doit encore fermer le 17, le 16, le 15 et le bull ; Hugo a déjà deux marques sur le 17 et une sur le bull. Celui qui ferme le reste le premier en menant aux points, ou qui passe devant en marquant sur un numéro que l’autre a encore ouvert, gagne.

Pour noter la partie à la main (un trait, une croix, un cercle), voir compter les points aux fléchettes.

Le Cricket à trois joueurs ou plus

Les règles de l’ADO sont écrites pour deux camps, un joueur ou une équipe contre un autre. À trois ou plus, décidez avant de commencer quand un numéro fermé arrête de rapporter. Dans le Compteur de darts, vous continuez à marquer sur un numéro fermé tant qu’au moins un adversaire l’a encore ouvert.

À trois ou plus, beaucoup de groupes préfèrent le cut throat cricket, où vos points vont aux adversaires et où le plus bas score gagne.

Les variantes du Cricket

  • Cut throat cricket (coupe-gorge) : les points vont à chaque adversaire qui a le numéro ouvert, et le plus bas score gagne. Règles complètes : cut throat cricket.
  • Cricket sans points : seule la fermeture compte, le premier qui ferme tout gagne. C’est la version que Wikipédia en français décrit en premier, avant la « variante avec points ». Dans le Compteur de darts, c’est la condition de victoire Fermer tout d’abord.
  • Cricket spécial (Wikipédia en français) : les points marqués sont retirés aux adversaires qui n’ont pas fermé le numéro, et un joueur qui ne touche aucune des sept cibles pendant sa volée est pénalisé.
  • Cricket dans l’ordre : Wikipédia en français décrit aussi une version où tout le monde commence par le 20, puis le 19, et ainsi de suite, sans pouvoir changer de numéro tant que tous ne l’ont pas fermé.
  • Le lanceur et le coureur : une variante qui imite le vrai cricket, avec des runs et des guichets (Wikipédia en français).
  • Tactics : Wikipédia en allemand décrit une version plus longue avec les numéros du 20 au 10 et le bull.

Les marques par tour (MPR)

Le Cricket a sa propre moyenne. La NDA définit les marques par tour (MPR, Marks Per Round) comme le nombre total de marques divisé par le nombre de fléchettes lancées, multiplié par trois. Son exemple : 59 marques en 46 fléchettes donnent un MPR de 3,85. Sur les machines France Darts aussi, « la moyenne indiquée sur un tableau est la moyenne du nombre de marques par tour ».

Le Compteur de darts n’affiche pas de MPR. Ses statistiques de Cricket et son écran de fin de partie montrent votre taux de réussite par numéro, le nombre moyen de fléchettes pour fermer chaque numéro, les points par volée qui marque et votre meilleur score en un tour.

Les bases de la stratégie

  • Fermez le 20 d’abord. C’est le plus gros numéro, et un triple 20 (60) rapporte plus que n’importe quelle autre fléchette au Cricket, bull (50) compris.
  • Marquez avant de fermer le reste. Les points ne comptent que tant que votre adversaire a le numéro ouvert : une avance se construit plus facilement tôt dans la partie.
  • Fermez ce que votre adversaire possède. Chaque numéro qu’il a fermé et pas vous est un numéro sur lequel il peut marquer.
  • Ne gardez pas le bull pour la fin si vous êtes mené. C’est la plus petite cible, et vous devrez peut-être y marquer pour revenir.

Le Cricket dans le Compteur de darts

Le Compteur de darts compte le Cricket seul ou à plusieurs. Dans la configuration du Cricket, vous activez ou non le Mode Cut Throat et choisissez une Condition de victoire : Meilleur score (la règle de l’ADO ci-dessus) ou Fermer tout d’abord. Vous touchez le segment atteint ; pour une fléchette ratée, vous choisissez le numéro visé, pour que votre taux de réussite reste juste.

Nous avons lu le code de l’appli pour le comparer aux règles ci-dessus, et il y a une différence à connaître : au Cricket classique, les marques en plus de la fléchette qui ferme un numéro ne rapportent rien. Avec deux marques sur le 20, un triple 20 ferme le numéro et les deux marques en plus sont perdues ; seules les fléchettes suivantes marquent. Les règles de l’ADO ne tranchent pas ce cas en toutes lettres, et le mode Cut Throat de l’appli compte ces marques : mettez-vous d’accord avant de jouer.

Les statistiques sont gardées pour chaque joueur, et une carte de chaleur de précision fait partie des statistiques avancées, que vous débloquez avec une courte vidéo, un achat unique ou Darts Counter Plus. Vous pouvez compter toutes vos parties gratuitement.

Vous voulez que les marques de la fléchette qui ferme comptent au Cricket classique ? Dites-le-nous

Sources

Rédigé par FLAME Apps, éditeur du Compteur de darts depuis 2015. Vérifié le 25 septembre 2026. L’exemple de partie et le fonctionnement de l’appli ont été vérifiés dans le code de l’appli (version 2026.5.1).

Questions

Bon à savoir

Quels numéros joue-t-on au cricket aux fléchettes ?

Le 20, le 19, le 18, le 17, le 16, le 15 et le bull. Tous les autres numéros de la cible ne rapportent rien au Cricket.

Comment compter les points au cricket aux fléchettes ?

Un simple vaut une marque, un double deux, un triple trois ; le 25 vaut une marque et le bull deux. Trois marques ferment un numéro. Ensuite, chaque touche en plus sur ce numéro vous rapporte sa valeur tant que votre adversaire ne l’a pas fermé.

Comment gagne-t-on au cricket aux fléchettes ?

En fermant les sept cibles le premier avec un score plus haut ou égal. Si vous avez tout fermé mais êtes mené aux points, continuez à marquer sur les numéros que votre adversaire n’a pas fermés.

Combien vaut le bull au cricket ?

25 points par marque. Le 25 (la demi-bulle) vaut une marque, soit 25 points, et le bull deux marques, soit 50 points.

Qu’est-ce que le cricket inversé aux fléchettes ?

Aucun règlement ne définit un jeu sous ce nom. Si « inversé » veut dire que les points vont aux adversaires, c’est le cut throat cricket : vos points s’ajoutent aux adversaires qui n’ont pas fermé le numéro, et le plus bas score gagne.

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Fléchettes: X01, 301 & Cricket

Score, moyenne sur 3 fléchettes et suggestion de finish à chaque lancer.

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