Jogos de dardos: regras dos jogos mais populares

Tipos de jogos de dardos com regras curtas: 501, Cricket, Killer, Shanghai, Around the Clock, Halve-it, Bob's 27 e mais, e quais o Darts Counter marca hoje.

Atualizado em 26 de setembro de 2026 · 12 min de leitura

A maioria das noites de dardos é de X01 (501 ou 301, contando para trás até zero) ou de Cricket (fechar do 20 ao 15 e o bull). Além desses dois, existem dezenas de jogos para grupos, para duas pessoas e para treinar. Esta página traz as regras curtas de 33 deles, todas de fontes publicadas, e diz quais o Darts Counter marca: X01 de 301 a 901, Cricket e Cut-Throat Cricket. Os outros você marca no papel, por enquanto.

Só o X01 e o Cricket têm livros de regras de entidades de dardos. Todos os outros jogos seguem as regras da casa, e as fontes muitas vezes discordam; quando isso acontece, avisamos. Os nomes dos jogos ficam em inglês, como aparecem nas fontes: não encontramos nomes brasileiros consolidados para eles. Combinem os detalhes antes do primeiro dardo.

Jogo Jogadores Objetivo em uma linha No Darts Counter
501, 301 (X01) 1 ou mais contar para trás até exatamente zero sim, 301 a 901
Cricket 2 ou duplas fechar do 20 ao 15 e o bull, marcar pontos sim
Cut-Throat Cricket melhor com 3 ou mais como o Cricket, mas os pontos vão para os adversários sim
Killer 2 ou mais virar killer e tirar as vidas dos outros não
Blind Killer grupos Killer com números secretos não
Shanghai 1 ou mais pontuar em um número por round; um Shanghai vence não
Around the Clock 1 ou mais acertar do 1 ao 20 em ordem não
Nine Lives qualquer Around the Clock com vidas não
Halve-it qualquer acertar o alvo do round ou a pontuação cai pela metade não
Bermuda Triangle qualquer Halve-it com 13 alvos fixos não
Knockout 2 ou mais superar a pontuação anterior ou levar uma falta não
Elimination, Gotcha grupos subir até um alvo exato e zerar os outros não
Baseball 1 ou mais nove entradas nos números de 1 a 9 não
Golf qualquer menos tacadas em 9 ou 18 buracos não
Mickey Mouse 2 ou duplas fechar do 20 ao 12, duplos, triplos e bull não
Scram 2 ou duplas um bloqueia, o outro pontua não
Tic Tac Toe 2 ou duplas jogo da velha em uma grade de números não
Warfare 2 ou duplas destruir a metade inimiga do alvo não
Football 2 ou duplas fazer gols não
Snooker 2 ou duplas bolas vermelhas e coloridas nos números não
Tennis 2 ou 4 contagem do tênis no alvo não
Hare and Hounds 2 uma perseguição em volta do alvo não
Chase the Dragon 1 ou mais triplos do 10 ao 20, depois o bull não
Prisoner grupos capturar dardos que ficaram no alvo não
Loopy vários seguir o líder em qualquer área não
Steeplechase qualquer uma corrida em volta do alvo com obstáculos não
All Fives (51 by 5s) qualquer só pontuam múltiplos de cinco não
Bob's 27 1 treino de duplos a partir de 27 pontos não
121 1 ou 2 fechar 121 em nove dardos não
Catch 40 1 fechar de 61 a 100 não
JDC Challenge 1 um teste de habilidade em três partes não
High Score, Count Up 1 ou mais maior total não
Desafio dos 100 dardos 1 100 dardos em um número não

Jogos que o Darts Counter marca

501 e 301 (X01). Cada jogador começa com a mesma pontuação e subtrai cada rodada; vence o leg quem chegar primeiro exatamente a zero, fechando em um duplo ou no bull. Uma rodada que passa de zero, deixa 1 ou zera sem duplo é bust. As regras completas estão nas regras do 501 e nas regras do jogo de dardos. Quando duas equipes jogam, às vezes a pontuação inicial sobe para 701 ou 1001 (Wikipedia, “Darts”). No Darts Counter você começa de 301 a 901 e escolhe Double Out, Master Out ou Straight Out; logo depois de instalado ele vem em Straight Out, então mude para Double Out no 501 padrão.

Cricket. Os alvos são 20, 19, 18, 17, 16, 15 e o bull. Um simples é uma marca, um duplo duas, um triplo três; três marcas fecham um número para você. Depois de fechar, novos acertos marcam os pontos dele até o adversário fechar também. Vence quem fechar tudo com pelo menos tantos pontos quanto o adversário (ADO, regras 49 a 51). O Darts Counter marca o Cricket com duas condições de vitória, Highest Score e Close All First. Regras completas: Cricket nos dardos.

Cut-Throat Cricket. O Cricket ao contrário: seus acertos extras num número fechado somam pontos para cada adversário que ainda não o fechou, e vence a menor pontuação. Regras e exemplo: cut throat cricket.

Jogos com dardos para a turma

Killer. Cada jogador recebe um número, em geral lançando um dardo com a mão mais fraca. Primeiro você acerta o seu número (na versão comum, o duplo dele) para virar killer; depois, cada acerto no número de outro jogador tira uma vida dele. Vence o último com vidas. As versões variam muito, de cinco acertos para virar killer (Wikipedia) até um único duplo; o nosso guia do Killer tem os detalhes e uma súmula.

Blind Killer. Killer com números secretos, sorteados por exemplo em papeizinhos dobrados, então ninguém sabe de quem é o número que está acertando. Na versão do dartsguide, cada um tem três vidas, perdidas quando alguém acerta o seu duplo; a Wikipedia alemã usa de 8 a 12 tracinhos por número.

Shanghai. O round 1 é jogado no 1, o round 2 no 2 e assim por diante. Só valem os acertos no número do round, pelo valor de simples, duplo ou triplo, e vence o maior total. Acertar um simples, um duplo e um triplo do número na mesma rodada é um “Shanghai” e vence na hora. A Wikipedia chama de versão padrão a de sete rounds (1 a 7); outros jogam os 20.

Knockout. Cada jogador precisa fazer mais pontos com três dardos que o jogador anterior. Se não conseguir, leva uma falta; com três faltas, está fora. Vence o último que sobrar (darthelp, dartsguide).

Halve-it. Combinem uma lista de alvos, um por round, por exemplo 20, 16, qualquer duplo, 17, qualquer triplo, bull. Só valem os acertos no alvo do round. Se os três dardos errarem, a sua pontuação inteira cai pela metade. Vence o maior total depois do último round (Wikipedia, “Halve it”).

Bermuda Triangle. Halve-it com 13 rounds fixos: 12, 13, 14, qualquer duplo, 15, 16, 17, qualquer triplo, 18, 19, 20, o bull externo e o bull. Errou o alvo com os três dardos, a pontuação cai pela metade (darthelp, dartraum.de).

Elimination e Gotcha. Todos começam do zero e sobem até um alvo exato, normalmente 301. Se a sua pontuação cair exatamente na de outro jogador, ele volta para zero. Passar do alvo não vale. Vence quem chegar exatamente ao alvo primeiro. A Wikipedia alemã descreve assim o Elimination; darthelp e dartraum.de descrevem o Gotcha com a mesma ideia.

Prisoner. Os jogadores dão a volta no alvo em ordem, mas só vale a parte de fora de cada número, do anel de triplos para fora. Um dardo que cai dentro do anel de triplos fica no alvo como “prisioneiro”, e quem acertar aquele número depois o captura e passa a lançá-lo (darts501, darthelp).

Loopy (Looper). Siga o líder: o primeiro jogador acerta qualquer área cercada por arame, inclusive os “buracos” dentro dos números impressos, e o próximo precisa acertar exatamente aquela área com três dardos ou perde uma vida. Vence o último com vidas; cada um começa com 3 a 5 vidas (darthelp).

Nine Lives. Around the Clock do 1 ao 20, mas uma rodada sem acertar o seu número custa uma vida. Apesar do nome, são três vidas (darthelp, darts501).

Jogos para duas pessoas ou duas duplas

Mickey Mouse. Feche do 20 ao 12, mais três duplos quaisquer, três triplos quaisquer e o bull, com três marcas cada; vence quem fechar tudo primeiro (darthelp, darts501). O nome é usado para jogos diferentes: algumas fontes chamam o Cricket comum de “Mickey Mouse”.

Scram. Um jogador é o bloqueador, o outro o pontuador. O bloqueador lança primeiro e fecha cada número que acerta; o pontuador marca normalmente nos números que ainda estão abertos. Quando tudo estiver fechado, troquem os papéis; vence o maior total somando as duas metades (darthelp, dartsguide).

Tic Tac Toe (jogo da velha). Nove números formam a grade: 12, 20, 18 em cima, 11, bull, 6 no meio, 7, 3, 2 embaixo. Acerte um número três vezes (duplo vale duas, triplo três) para ganhar a casa; três em linha vence (darthelp, dartsguide).

Warfare. O alvo é dividido em metade de cima e metade de baixo, com dez números cada, um exército para cada jogador. Cada acerto num número inimigo mata aquele soldado, e cada acerto num número seu mata um dos seus. Vence quem acabar com o outro exército (darthelp, dartsguide).

Football. Dois jogos diferentes usam o nome. Na versão do futebol, você primeiro acerta o bull para ficar com a posse, e depois cada duplo é um gol; vence quem fizer 10 gols primeiro (darts501). Na versão de futebol americano do darthelp, você avança pela faixa do 11, bull e 6 até a zona final do adversário.

Snooker. Os números de 1 a 15 são as bolas vermelhas, valem 1 ponto cada e saem do jogo depois de acertadas. Depois de uma vermelha, você escolhe uma cor: 16 amarela 2, 17 verde 3, 18 marrom 4, 19 azul 5, 20 rosa 6, bull preta 7. Vence o maior total (darts501, Darts Corner). As regras de falta variam entre as fontes.

Tennis. Um jogo para duas pessoas com a contagem do tênis (15, 30, 40, game), em que o 20 e o 3 fazem a rede e cada jogador saca na sua metade do alvo (darts501, darthelp). As regras são mais longas que as outras daqui; o darts501 as traz completas.

Hare and Hounds. A lebre começa no 20 e corre em sentido horário em volta do alvo de volta ao 20; o cão começa atrás, no 5 ou no 12, e vence se alcançar a lebre (darthelp, darts501).

Baseball. Nove entradas; na entrada 1 todos lançam no 1, na entrada 2 no 2 e assim por diante. Um simples é uma corrida, um duplo duas, um triplo três; vence quem tiver mais corridas depois das nove entradas (darthelp, darts501, dartbase). Um site alemão conta o valor do número em vez disso.

Golf. Nove ou 18 buracos, o buraco 1 no 1 e assim por diante. Você pode parar depois de qualquer dardo e vale o último: um duplo é um hole in one, um erro vale 5 tacadas, e vence o menor total (darthelp). Outras fontes pontuam os anéis de outro jeito, então combinem os valores antes.

Jogos de treino

Around the Clock. Acerte 1, 2, 3 e assim por diante até o 20 em ordem; você só avança quando acerta o número atual. Muitos jogadores terminam no bull. Sozinho, conte quantos dardos precisou. Na versão da Wikipedia alemã, um duplo pula um número e um triplo pula dois; a maioria das fontes em inglês não dá vantagem a duplos e triplos.

Chase the Dragon. Acerte os triplos do 10 ao 20 em ordem, depois o bull externo e depois o bull; só vale o triplo (darthelp, darts501).

Steeplechase. Uma corrida em sentido horário a partir do 20; só vale a área simples de dentro, menos nos “obstáculos” T13, T17, T8 e T5, onde você precisa do triplo (darthelp, dartbase).

All Fives (51 by 5s). Some os seus três dardos. Se o total for divisível por 5, você marca o total dividido por 5; senão, nada. Vence quem chegar exatamente a 51 primeiro (darthelp).

Bob's 27. Criado por Bob Anderson para treinar duplos. Comece com 27 e lance três dardos no duplo 1, depois no duplo 2, até o duplo 20 e o bull. Cada acerto soma o valor do duplo; se os três errarem, você perde esse valor uma vez. Se a pontuação cair demais, você está fora; as fontes discordam se é em zero ou abaixo de zero. A pontuação perfeita é 1437 (darthelp; Wikipedia alemã).

121. Comece com 121 e tente fechar em nove dardos, terminando num duplo. Se conseguir, o próximo alvo é 122; se não, você volta um, mas nunca abaixo de 121 (dart-rock-cafe.de). Alguns apps fazem você voltar mais.

Catch 40. Feche cada pontuação de 61 a 100 em ordem, com até seis dardos cada: 3 pontos para fechar em dois dardos, 2 em três dardos, 1 em quatro a seis dardos, no máximo 120. A única fonte de regras é a página de um fabricante de app (GoDartsPro), que atribui o jogo a John Part; dois fóruns o descrevem do mesmo jeito.

JDC Challenge. Um teste em três partes: números de 10 a 15 com três dardos cada, depois um dardo em cada duplo de 1 a 20 e no bull (50 pontos por duplo acertado), depois números de 15 a 20. Um Shanghai vale 100 pontos de bônus. Não encontramos uma página de regras da própria Junior Darts Corporation; este resumo vem do GoDartsPro e do dart-rock-cafe.de.

High Score (Count Up). Some para cima com a pontuação normal; vence o maior total depois de um número combinado de rounds, muitas vezes 8 (darthelp), ou quem chegar primeiro a um alvo como 1000 (dartsguide).

Desafio dos 100 dardos. Lance 100 dardos em um número e conte simples 1, duplo 2, triplo 3. As fontes são uma loja e um fabricante de app (mydartpfeil.com, GoDartsPro).

Marque as suas partidas

Para o X01 e o Cricket, o Darts Counter faz as contas: médias, sugestões de checkout (sempre rotas de double out), sets e legs, qualquer número de jogadores, e você pode contar todas as partidas de graça. Os menus do app estão em inglês. Para os outros jogos desta página, um bloquinho resolve; o nosso guia do Killer tem uma súmula para imprimir.

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Fontes

Escrito pela FLAME Apps, criadora do Darts Counter desde 2015. Fontes consultadas em 25 de setembro de 2026, todas em inglês ou alemão. A maioria dos jogos por diversão não tem regras oficiais; os sites abaixo são sites de hobby e informação, salvo indicação.

Perguntas

Vale saber

Quais são os jogos de dardos mais populares?

Os jogos X01, como o 501 e o 301, são o padrão, seguidos do Cricket. Entre os jogos por diversão, os mais conhecidos são Killer, Shanghai, Around the Clock e Halve-it. Para treinar, muitos jogadores usam o Bob's 27 e o jogo do 121.

Quais jogos de dardos o Darts Counter marca?

X01 de 301 a 901 com todas as regras de início e fechamento, Cricket e Cut-Throat Cricket. Para os outros jogos desta página, use papel e caneta por enquanto.

Que jogos de dardos dá para jogar sozinho?

Around the Clock, Bob's 27, o jogo do 121, Catch 40, o JDC Challenge, High Score e o desafio dos 100 dardos funcionam sozinho. Você também pode jogar legs de X01 sozinho e acompanhar a sua média.

Quais jogos com dardos são bons para a turma?

Killer, Blind Killer, Knockout, Halve-it, Elimination e Prisoner funcionam bem com muitos jogadores, porque todo mundo joga em todas as rodadas e os jogadores vão saindo ou caindo no placar ao longo do jogo.

Existem regras oficiais para os jogos de dardos por diversão?

Não. As federações publicam regras para o X01, e a ADO para o Cricket, mas jogos como Killer ou Shanghai seguem as regras da casa. Combinem os detalhes antes do primeiro dardo.

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