Giochi con le freccette: le regole di 20 giochi

20 giochi con le freccette e le loro regole in breve: 501, Cricket, Killer, Shanghai, Dimezza, il giro dell'orologio, Bob's 27 e quali conta Darts Counter.

Aggiornato il 25 settembre 2026 · 10 min di lettura

La maggior parte delle serate a freccette è X01 (501 o 301, a scalare fino a zero) o Cricket (chiudere da 20 a 15 e il centro). Oltre a questi due ci sono decine di giochi per gruppi, per due giocatori e per allenarsi. Qui trovi le regole in breve di 20 giochi, tutte da fonti pubblicate, e quali conta Darts Counter: X01 da 301 a 901, Cricket e Cut Throat Cricket. Gli altri, per ora, si segnano su carta.

Solo l'X01 e il Cricket hanno regolamenti scritti da enti delle freccette. Tutti gli altri giochi si giocano con le regole della casa, e le fonti spesso non sono d'accordo; dove capita, lo diciamo. Per dieci giochi usiamo la versione e il nome italiano della FIGF, la Federazione Italiana Gioco Freccette, che ne pubblica una raccolta. Accordatevi sui dettagli prima della prima freccetta.

Gioco Giocatori Obiettivo in una riga In Darts Counter
501, 301 (X01) 1 o più scendere esattamente a zero sì, da 301 a 901
Cricket 2 o squadre chiudere da 20 a 15 e il centro, fare punti sì
Cut throat cricket meglio da 3 in su come il Cricket, ma i punti vanno agli avversari sì
Killer da 2 in su diventare killer e togliere le vite agli altri no
Blind Killer gruppi Killer con i numeri segreti no
Shanghai 1 o più fare punti su un numero per giro; lo Shanghai vince no
Knockout da 2 in su battere il punteggio di chi ti precede o prendere un segno no
Dimezza (Halve-it) quanti volete centrare il bersaglio del giro o dimezzare il punteggio no
Bermuda Triangle quanti volete Dimezza con 13 bersagli fissi no
Elimination (Gotcha) gruppi salire a un punteggio esatto, azzerare gli altri no
Nine Lives quanti volete il giro dell'orologio con le vite no
Chiusura 2 fare più punti prima che i settori si chiudano no
Il mezzo penny 2 o coppie tre centri su ogni numero da 1 a 9 no
Scram 2 o squadre uno blocca, l'altro fa punti no
Football 2 o squadre prendere la palla e segnare gol sui doppi no
Baseball 1 o più nove inning sui numeri da 1 a 9 no
Cinque 2 o squadre fare punti solo con totali divisibili per cinque no
Il giro dell'orologio 1 o più colpire da 1 a 20 in ordine no
Bob's 27 1 allenamento sui doppi partendo da 27 no
121 1 o 2 chiudere 121 in nove freccette no

I giochi che conta Darts Counter

501 e 301 (X01). Ogni giocatore parte dallo stesso punteggio e sottrae ogni turno; vince il leg chi arriva per primo esattamente a zero chiudendo su un doppio o sul centro. Un turno che va sotto zero, lascia 1 o arriva a zero senza doppio fa sballare. Le regole complete sono nelle regole del 501 e nelle regole delle freccette. La FIGF cita come punteggi di partenza 301, 501, 701 e 1001 (regola 3.01). In Darts Counter parti da 301 fino a 901 e scegli Double Out, Master Out o Straight Out; appena installata l'app è su Straight Out, quindi per il 501 standard passa a Double Out.

Cricket. I bersagli sono 20, 19, 18, 17, 16, 15 e il centro. Il singolo vale un segno, il doppio due, il triplo tre; con tre segni chiudi un numero. Da lì ogni colpo su quel numero ti dà punti finché l'avversario non lo chiude. Vinci chiudendo tutto con almeno gli stessi punti dell'avversario (ADO, regole 49 a 51). Darts Counter conta il Cricket con due condizioni di vittoria, Highest Score e Close All First. Regole complete: Cricket freccette.

Cut throat cricket. Il Cricket al contrario: i tuoi colpi in più su un numero chiuso danno punti a ogni avversario che non l'ha chiuso, e vince il punteggio più basso. Regole ed esempio: cut throat cricket.

Giochi di gruppo e da bar

Killer. Ogni giocatore riceve un numero. Nella versione della FIGF lo si sceglie tirando una freccetta con la mano che non si usa di solito; se il settore è già preso, si ritira. La FIGF descrive due versioni. Nella prima tutti partono senza vite e le conquistano colpendo il proprio settore (tre vite: un doppio ne vale due, un triplo tre); con tre vite diventi «assassino» e togli vite colpendo i settori degli altri. Nella seconda si parte con un numero fisso di vite, di solito tre o cinque, si diventa killer con il doppio del proprio numero, e un doppio sul numero di un avversario toglie una vita, un triplo due. Vince l'ultimo con vite. Tutte le varianti e un foglio punti: killer a freccette.

Blind Killer. Killer con i numeri segreti, estratti per esempio su bigliettini piegati, così nessuno sa di chi è il numero che sta colpendo. Nella versione di dartsguide ognuno ha tre vite, che perde quando qualcuno colpisce il suo doppio; la Wikipedia tedesca usa invece da 8 a 12 tacche per numero.

Shanghai. Il primo giro si gioca sull'1, il secondo sul 2 e così via. Contano solo i colpi sul numero del giro, al loro valore di singolo, doppio o triplo, e vince il totale più alto. Nella variante descritta anche dalla FIGF, un singolo, un doppio e un triplo del numero richiesto nello stesso turno fanno «Shanghai» e danno subito la vittoria. Wikipedia indica come standard sette giri (da 1 a 7); altri giocano tutti e 20.

Knockout. Ogni giocatore deve fare con tre freccette più punti di chi ha tirato prima di lui. Se non ci riesce prende un segno; con tre segni è fuori. Vince l'ultimo rimasto (darthelp, dartsguide).

Dimezza (Halve-it). Prima di cominciare scegliete una serie di bersagli e scriveteli sulla lavagna. La serie d'esempio della FIGF: 20, 19, 18, un doppio qualsiasi, 17, 16, 15, un triplo qualsiasi, 14, 13, 12, doppio, triplo, 11, 10, centro. A ogni giro contano solo le freccette sul bersaglio del giro, al loro valore. Se nessuna delle tre va a segno, il tuo punteggio totale si dimezza, arrotondando per difetto. Non ci sono punteggi negativi: chi scende a zero resta a zero finché non segna. Vince il totale più alto dopo l'ultimo giro.

Bermuda Triangle. Dimezza con 13 giri fissi: 12, 13, 14, un doppio qualsiasi, 15, 16, 17, un triplo qualsiasi, 18, 19, 20, il 25 esterno e poi il centro. Se manchi il bersaglio con tutte e tre le freccette, il punteggio si dimezza (darthelp, dartraum.de).

Elimination (Gotcha). Tutti partono da zero e salgono fino a un punteggio esatto, di solito 301. Se il tuo punteggio finisce esattamente su quello di un altro giocatore, quel giocatore torna a zero. Superare il traguardo non vale. Vince il primo che lo centra esattamente. La Wikipedia tedesca descrive così Elimination; darthelp e dartraum.de descrivono Gotcha con la stessa idea.

Nine Lives. Il giro dell'orologio da 1 a 20, ma un turno senza colpire il tuo numero costa una vita. Nonostante il nome, le vite sono tre (darthelp, darts501).

Giochi per due giocatori o due squadre

Chiusura. Un gioco per due persone della raccolta FIGF, da non confondere con la chiusura di un leg. Ognuno cerca di fare il punteggio più alto possibile. Appena uno dei due ha centrato tre volte un settore, quel settore è chiuso e nessuno ci fa più punti. Doppi e tripli valgono il loro punteggio e contano come due e tre centri. Vince chi ha il punteggio più alto quando si chiude l'ultimo settore. È parente del Cricket, ma lì un numero chiuso da uno solo continua a dargli punti.

Il mezzo penny. Per due persone o coppie, ispirato a un vecchio gioco inglese da biliardo, secondo la FIGF. Bisogna fare tre centri su ogni settore da 1 a 9, in qualsiasi ordine; doppi e tripli contano due e tre volte il valore. Se in un settore fai più di tre centri, i punti in più vanno all'avversario. Il colpo finale lo devi tirare tu, e vince la prima parte che finisce.

Scram. Un giocatore è lo «stopper», l'altro lo «scorer». Lo stopper tira per primo e ogni settore in cui pianta una freccetta è chiuso per l'avversario; lo scorer cerca di fare più punti possibile sui settori ancora aperti. Quando tutti i settori sono chiusi ci si scambia i ruoli, e vince chi ha fatto più punti da scorer (FIGF; anche darthelp e dartsguide).

Football. Nella versione della FIGF una freccetta nel centro dà il controllo della «palla». Da lì ogni doppio è un gol, finché l'avversario non ti «porta via la palla» centrando a sua volta il centro. Vince il primo a dieci gol. darthelp descrive anche una versione di football americano, che avanza lungo la striscia 11, centro, 6.

Baseball. Nove «inning»: nel primo si tira al settore 1, nel secondo al 2 e così via fino al 9. Ogni turno è di tre freccette. Un centro sul settore giusto vale un «run», un doppio due, un triplo tre, e secondo la FIGF il centro del bersaglio, in qualsiasi momento, vale quattro run in un colpo. In caso di parità si giocano inning supplementari. Alcuni siti contano il valore facciale invece dei run: decidete prima.

Cinque. Per due giocatori o due squadre, dalla raccolta FIGF. Vince il primo che arriva a un punteggio fissato, di solito 50. Sommi le tre freccette del turno: se il totale è divisibile per cinque, prendi il risultato della divisione, altrimenti niente. Chi tira una freccetta fuori dalla zona dei punti quando ha un totale divisibile per cinque non prende punti in quel turno. In inglese si chiama All Fives, o «51 by 5s» quando il traguardo è 51 (darthelp).

Giochi per allenarsi

Il giro dell'orologio (Around the Clock). Colpisci 1, 2, 3 e così via fino a 20, in ordine; passi al numero dopo solo quando hai centrato quello attuale. Nella versione FIGF si parte con un doppio d'apertura, e di solito valgono anche doppi e tripli del settore giusto; molti finiscono sul centro. Da solo, conta quante freccette ti servono. La Wikipedia tedesca fa saltare un numero con il doppio e due con il triplo; quasi tutte le fonti inglesi non danno vantaggi a doppi e tripli.

Bob's 27. Inventato da Bob Anderson per allenare i doppi. Parti da 27 e tira tre freccette al doppio 1, poi al doppio 2, fino al doppio 20 e al centro. Ogni centro aggiunge il valore di quel doppio; se sbagli tutte e tre, lo perdi una volta. Se il punteggio scende troppo sei fuori; le fonti non concordano se a zero o sotto zero. Il punteggio perfetto è 1437 (darthelp; Wikipedia tedesca).

121. Parti da 121 e cerca di chiudere in nove freccette, finendo su un doppio. Se ci riesci, il bersaglio successivo è 122; se no, scendi di uno, ma mai sotto 121 (dart-rock-cafe.de). Alcune app ti fanno scendere di più.

Bersagli speciali

La FIGF ricorda anche alcuni bersagli storici inglesi su cui si giocavano varianti proprie: quello dello Yorkshire, con un unico centro, piccoli rombi tra 14, 9, 4 e 13 e senza anello dei tripli; il «cinque stretto» dell'East End londinese, con tre 20, tre 15, tre 10 e tre 5; il bersaglio ad arcobaleno con cerchi concentrici colorati; il nero irlandese, anch'esso con un unico centro e senza tripli. Oggi si gioca quasi ovunque sul bersaglio «a orologio» del regolamento: tipi di bersaglio.

Conta i tuoi giochi

Per X01 e Cricket il conto lo fa Darts Counter, con i menu in inglese: medie, suggerimenti di chiusura (sempre percorsi in double out), set e leg, quanti giocatori vuoi, e puoi contare tutte le partite gratis. Per gli altri giochi di questa pagina basta un quaderno; nella guida al Killer trovi un foglio punti da stampare.

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Fonti

Scritto da FLAME Apps, che sviluppa Darts Counter dal 2015. Fonti lette il 25 settembre 2026. I giochi per divertirsi non hanno quasi mai regole ufficiali; i siti qui sotto sono siti di appassionati e di informazione, salvo dove indicato.

Domande

Buono a sapersi

Quali sono i giochi con le freccette più diffusi?

Lo standard sono i giochi X01 come 501 e 301, seguiti dal Cricket. Tra i giochi per divertirsi ci sono Killer, Shanghai, il giro dell'orologio e Dimezza. Per allenarsi molti usano Bob's 27 e il gioco del 121.

Esiste un regolamento per i giochi delle freccette da bar?

No. Le federazioni pubblicano regole per il gioco X01 (in Italia quelle della FIGF, confluita nel 2026 nella FIGeST) e l'ADO americana per il Cricket, ma giochi come Killer o Shanghai si giocano con le regole della casa. Mettetevi d'accordo prima della prima freccetta.

Quali giochi con le freccette si fanno da soli?

Il giro dell'orologio, Bob's 27 e il 121 funzionano bene da soli. Puoi anche giocare leg di 501 per conto tuo e tenere d'occhio la media.

Quali giochi con le freccette vanno bene in tanti?

Killer, Blind Killer, Knockout, Dimezza ed Elimination, perché tutti giocano a ogni giro e chi sbaglia esce o torna indietro man mano.

Quali giochi conta Darts Counter?

X01 da 301 a 901 con ogni regola d'inizio e chiusura, Cricket e Cut Throat Cricket. Per gli altri giochi di questa pagina, per ora, carta e penna.

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Contatore Darts: Punteggio

Punteggi, media a 3 freccette e un suggerimento di chiusura a ogni tiro.

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