Regole delle freccette: il regolamento ufficiale

Le regole ufficiali delle freccette secondo FIGF, WDF e PDC: altezza del bersaglio, linea di tiro, punti, sballare, doppio di chiusura, leg e set.

Aggiornato il 25 settembre 2026 · 10 min di lettura

Nelle freccette ogni giocatore tira al massimo tre freccette per turno da una linea di tiro a 2,37 m dal bersaglio, il cui centro è appeso a 1,73 m da terra. Nel gioco standard, il 501, ogni punteggio si sottrae da 501 e vince il leg chi arriva esattamente a zero chiudendo su un doppio o sul centro. Un turno che fa troppi punti, lascia 1 o arriva a zero senza doppio fa sballare: non vale. Le partite si giocano a leg e, quelle lunghe, a set.

In Italia il testo in italiano di riferimento per le freccette con punta in acciaio (steel) sono le «Regole di Gioco e Regole di Gara» della FIGF, Federazione Italiana Gioco Freccette, dichiarate conformi alle WDF Playing and Tournament Rules, 20ª edizione del 28 febbraio 2018. Dal 2026 lo steel italiano fa capo alla FIGeST, Federazione Italiana Giochi e Sport Tradizionali: secondo un comunicato FIGeST del 13 gennaio 2026 la FIGF si è sciolta, il movimento è confluito nella FIGeST e la World Darts Federation (WDF) ha riconosciuto la FIGeST come unica federazione italiana per lo steel dart (l'elenco dei membri sul sito WDF, letto il 25 settembre 2026, indica ancora il sito della FIGF). Il regolamento FIGeST 2026 delle gare ufficiali rimanda alle «Regole di Gioco e Gara FIGeST», conformi alle regole WDF; quel testo non l'abbiamo trovato pubblicato, quindi qui citiamo le regole FIGF con i loro numeri. Per i tornei PDC vale il regolamento della DRA. Le freccette soft (elettroniche) hanno regole proprie, più in basso.

Regola Standard Fonte
Altezza del bersaglio 1,73 m da terra al centro FIGF 6.01, DRA 6.5.9
Linea di tiro 2,37 m dalla faccia del bersaglio FIGF 6.02, DRA 6.7.1
Freccette per turno massimo 3 FIGF 1.03, DRA 6.2.6
Inizio libero (flying start): ogni freccetta conta FIGF 2.01, DRA 6.3.1
Chiusura doppio di chiusura o centro, esattamente a zero FIGF 2.02, DRA 6.3.1
Centro 50, vale come doppio 25 FIGF 2.03, DRA 6.3.2
Sballare troppi punti, resta 1, o zero senza doppio FIGF 2.04, DRA 6.3.3
Partita al meglio di un numero dispari di leg o set FIGF 2.09, 2.10
Chi inizia tiro più vicino al centro FIGF 12.01, DRA 6.13.1

Il bersaglio e come si contano i punti

Il bersaglio ufficiale è in sisal, del tipo «a setola», con i numeri da 1 a 20 disposti «a orologio» e un diametro totale di 451 mm (FIGF 4.01). Il 20 sta in alto, al centro, nel più scuro dei due colori (FIGF 4.02).

Dove finisce la freccetta Punti
Settore singolo il numero
Anello esterno stretto (doppio) due volte il numero
Anello interno stretto (triplo) tre volte il numero
Anello intorno al centro (bull esterno) 25
Centro (bull) 50

La freccetta conta dal lato del filo in cui la punta entra nel bersaglio (FIGF 3.03) e solo se resta conficcata dentro l'anello esterno del doppio finché il tiro è finito e il punteggio è annunciato e registrato (FIGF 3.02). Per questo il tiro singolo più alto è il triplo 20 (60 punti) e il turno più alto è 180. La pagina freccette: come si gioca riassume le basi dell'X01.

Altezza del bersaglio e linea di tiro

Per le freccette steel tutti i grandi regolamenti usano le stesse misure:

  • Altezza: 1,73 m dal pavimento, allo stesso livello della pedana, al centro del bersaglio (FIGF 6.01, DRA 6.5.9).
  • Distanza di tiro: 2,37 m, misurati in orizzontale dalla faccia posteriore della barra fino al punto del pavimento sotto la faccia del bersaglio (FIGF 6.02, DRA 6.7.1). La barra è alta almeno 38 mm e lunga 610 mm.
  • Controllo in diagonale: 2,93 m dal centro del bersaglio alla faccia posteriore della barra, a livello del pavimento (FIGF 6.03).

Mentre tiri non puoi calpestare la barra, e i piedi devono restare dietro la linea di tiro anche se non toccano terra. Puoi tirare di lato, ma dietro la linea immaginaria che prolunga la barra (FIGF 6.04, 6.05). Nel regolamento FIGF l'arbitro prima ti richiama; le freccette tirate irregolarmente dopo il richiamo non contano (FIGF 6.06). Nel regolamento PDC una freccetta tirata con il piede davanti oltre la linea non vale (DRA 6.7.3). Come appendere e misurare il bersaglio a casa: altezza e distanza del bersaglio.

Freccette: lunghezza e peso massimi

Regolamento Lunghezza massima Peso massimo
FIGF (1.01), conforme alla WDF 30,5 cm 50 g
Tornei PDC, DRA (6.1.1) 200 mm 40 g

Ogni freccetta steel ha una punta metallica ad ago fissata a un corpo, con dietro lo stelo e le alette (FIGF 1.01).

Come funziona un turno

  • Un turno è di massimo tre freccette, tirate una alla volta, con la mano e con la punta verso il bersaglio (FIGF 1.02, 1.03).
  • Se durante il tuo turno tocchi una freccetta già nel bersaglio, il turno è finito (FIGF 1.04). Finisce prima anche se chiudi il leg o sballi (DRA 6.2.6).
  • Una freccetta che rimbalza o cade non si ritira (FIGF 1.05), e se cade prima della fine del turno non conta (FIGF 1.06).
  • Togli le freccette dal bersaglio solo dopo che il Registrapunti ha segnato il punteggio (FIGF 3.04).
  • Sottrai il turno dal punteggio che ti resta. Come si fa a mano, con la lavagna: come si contano i punti a freccette.

Inizio libero e doppio di chiusura

Salvo regole diverse del torneo, ogni leg inizia liberamente («Flying Start»): per cominciare a fare punti basta piantare una freccetta dentro l'anello esterno del doppio (FIGF 2.01). Ogni leg finisce con un doppio di chiusura: l'ultima freccetta deve entrare nel doppio del numero pari alla metà del punteggio rimanente, oppure nel centro (FIGF 2.02). Con 32 rimasti ti serve il doppio 16, con 40 il doppio 20.

Nelle partite tra amici e in alcuni campionati si gioca anche con double in, master out o straight out. Cosa cambia con ognuna: double out, master out e straight out.

Sballare: la regola del sovra punteggio

La FIGF la chiama regola del sovra punteggio, «detto anche: ‘sballare’»: se in un tiro realizzi più punti di quelli che servono per chiudere, se arrivi al punteggio giusto senza finire con un doppio, oppure se resti a uno, «il tiro non avrà valore ed il punteggio rimarrà com'era prima del tiro in questione» (FIGF 2.04). Il regolamento PDC dice lo stesso (DRA 6.3.3).

Esempio: con 32 rimasti, un triplo 20 fa sballare, e anche 20 seguito da 12. Negli incontri italiani spesso l'arbitro lo annuncia con un semplice «troppi», mentre all'estero si sente «No score» (lo racconta la stessa FIGF nella sua storia). Più esempi nelle regole del 501 e nella guida su quando si sballa.

Il centro vale come doppio 25

Il centro vale 50 punti e, se ti servono 50 punti per chiudere, «sarà considerato come doppio 25» (FIGF 2.03). Il 25 intorno al centro è un singolo e non chiude. Visto che il centro è un doppio, la chiusura più alta è 170 (triplo 20, triplo 20, centro). Tutte le chiusure da 170 a 2 sono nella nostra tabella delle chiusure.

Leg e set

  • Il leg è l'elemento minimo di una partita, con un vincitore e un perdente, per esempio un 501 da 501 a zero. Il numero massimo di leg in un set o in una partita deve essere dispari (FIGF, definizioni).
  • Il set è un gruppo di leg: lo vince chi conquista la maggior parte dei leg. Anche il numero di set di una partita deve essere dispari.
  • Le partite si giocano «al meglio di tre (cinque, sette, ecc.)»: chi arriva per primo alla maggioranza vince, e i leg o set rimasti non si giocano (FIGF 2.09, 2.10).
  • Ogni torneo fissa il suo formato (DRA 6.3.1). Uno spareggio è possibile se il regolamento del torneo lo prevede in anticipo (DRA 6.16.1).

Come si giocano set e leg in dettaglio: set e leg nelle freccette. Il formato dei Mondiali PDC: il campionato del mondo di freccette.

Chi tira per primo

Decide un tiro al centro: ogni giocatore tira una freccetta e chi finisce più vicino al centro inizia; se l'arbitro non riesce a decidere, si ritira in ordine inverso (FIGF 12.01, 12.03). Il vincitore tira per primo nella partita e in tutti i leg dispari, compreso l'eventuale leg decisivo, e nei set dispari se si gioca a set (FIGF 12.02). Nelle gare nazionali la FIGF ammette anche il lancio della moneta, ma nel leg decisivo si fa comunque il tiro al centro (FIGF, «Applicabilità»). Nel regolamento PDC chi vince il tiro al centro può scegliere se iniziare (DRA 6.13.2). A casa va bene qualsiasi metodo equo.

Comportamento in pedana

  • L'avversario sta almeno 60 cm dietro chi sta tirando (FIGF 14.06).
  • Puoi chiedere all'arbitro in qualsiasi momento del tuo turno quanti punti hai fatto o ti restano (FIGF 14.08), ma nessuno ti dice come chiudere: si può dire «32 rimasti», non «doppio 16» (FIGF 3.08).
  • Gli errori di calcolo restano come scritti sulla lavagna, se non vengono corretti prima del turno successivo del giocatore interessato (FIGF 3.06), e non si protesta un punteggio dopo che è stato registrato e le freccette sono state tolte (FIGF 3.05).
  • Rispetta l'avversario: niente linguaggio offensivo, niente perdite di tempo volute, niente disturbo durante il tiro (FIGF 15.01).
  • Prima di una partita il regolamento FIGF dà 6 freccette di prova sul bersaglio di gara (FIGF 13.01); nei tornei PDC sono 9, salvo un numero diverso stabilito dal torneo (DRA 6.14.1).
  • Nel regolamento FIGF in tutta la sala di gara non si fuma e l'alcol non entra nell'area di gioco (FIGF 18.01); il regolamento FIGeST 2026 vieta di fumare e di portare bevande alcoliche nell'area di gioco, cioè sulle pedane e ai tavoli subito dietro.

Regole delle freccette soft (elettroniche)

Le freccette soft si giocano su un bersaglio elettronico che conta i punti da solo. In Italia il soft dart è una disciplina della FIGeST, con campionati a squadre e tornei individuali gestiti dagli uffici di Bolzano e Udine (sito softdart.it); anche l'A.S.D. F.I.DART (Freccette Italia Dart), nata nel 1994 con una sezione soft e una steel, ha un suo sito con campionati italiani. Nel soft la chiusura cambia con la categoria: la Coppa Italia FIGeST 2026 gioca il 501 double out in categoria A, il 501 master out in categoria B e il 501 single out in categoria C e nel femminile, in tabelloni a doppia eliminazione al meglio dei 3 leg. Misure, distanze e pesi per il soft italiano non li abbiamo trovati pubblicati, quindi non li riportiamo: chiedili al tuo circolo o al locale. Le differenze pratiche tra i due mondi sono in freccette steel o soft.

Il regolamento ufficiale da scaricare

Segna una partita con queste regole

In Darts Counter i menu sono in inglese. Per le regole ufficiali, nell'impostazione X01 scegli Points: 501, Checkout Mode: Double Out e Starting Mode: Straight In. Appena installata, l'app ha il Checkout Mode su Straight Out: cambialo una volta. Da lì l'app applica da sola la regola dello sballare e mostra il motivo (per esempio «Score exceeded» o «Not finished with double field»). Per una partita al meglio dei 5 leg imposta Legs su 3: Legs e Sets indicano quanti ne servono per vincere. I punteggi di partenza vanno da 301 a 901, e Double In, Master In e Master Out sono a un tocco.

Approfondisci

Fonti

Scritto da FLAME Apps, che sviluppa Darts Counter dal 2015. Verificato il 25 settembre 2026.

Domande

Buono a sapersi

Quali sono le regole base delle freccette?

Ogni giocatore tira al massimo tre freccette per turno. Nel gioco standard, il 501, sottrai ogni punteggio da 501 e devi arrivare esattamente a zero con un doppio o con il centro. Se fai più punti di quelli che ti restano, resti a 1 o arrivi a zero senza doppio, sballi: il turno non vale.

Come si contano i punti nelle freccette?

Il settore singolo vale il suo numero, l'anello esterno il doppio, l'anello interno il triplo. Il bull esterno vale 25 e il centro 50. Il tiro migliore è il triplo 20 (60 punti), il turno migliore 180.

A che altezza va il bersaglio e a che distanza si tira?

Il centro del bersaglio è a 1,73 m da terra e la linea di tiro è a 2,37 m dalla faccia del bersaglio, misurati in orizzontale (FIGF 6.01 e 6.02, conformi alla WDF).

Il centro vale come doppio?

Sì. Il centro vale 50 e, se ti restano 50 punti, conta come doppio 25 (FIGF 2.03): puoi chiudere il leg lì. Il 25 esterno è un singolo e non chiude.

Cosa vuol dire sballare?

Sballi quando il turno supera il punteggio che ti resta, ti lascia a 1 o arriva a zero senza un doppio. Il tiro non ha valore e il punteggio torna quello di prima del turno (FIGF 2.04).

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