Zejścia w darcie: jak kończyć lega

Co znaczy checkout w darcie, czym jest zejście 100+, jak budować drogę zejścia, które podwójne wybierać i jak szybko nauczyć się kończenia legów.

Zaktualizowano 25 września 2026 · 6 min czytania

Checkout, po polsku zejście, to kolejka, która sprowadza pozostały wynik dokładnie do zera i wygrywa lega. Przy standardowej zasadzie double out ostatnia lotka musi trafić pole podwójne albo bullseye, więc zejście to zawsze „ustaw podwójne, a potem je traf”. Każdy wynik od 2 do 170 da się zamknąć najwyżej trzema lotkami, z wyjątkiem siedmiu liczb bez zejścia (po angielsku bogey numbers): 169, 168, 166, 165, 163, 162 i 159.

Ta strona wyjaśnia, jak działają zejścia, żebyś sam znajdował drogę. Drogę dla każdego wyniku znajdziesz w naszej tabeli checkoutów.

Fakt o zejściach Liczba Skąd wiemy
Najwyższe zejście trzema lotkami 170 (T20, T20, Bull) obliczone
Najwyższe zejście dwiema lotkami 110 (T20, Bull) obliczone
Najwyższe zejście jedną lotką 50 (Bull) obliczone
Zejścia 100+ dwiema lotkami 100, 101, 104, 107, 110 obliczone
Wyniki od 99 do 110, które wymagają trzech lotek 99, 102, 103, 105, 106, 108, 109 obliczone
Wyniki do 170 bez zejścia 159, 162, 163, 165, 166, 168, 169 obliczone

„Obliczone” znaczy, że sprawdziliśmy programem każdą kombinację maksymalnie trzech lotek (tym samym kodem, który buduje naszą tabelę). Bullseye liczymy jako podwójne 25, tak jak Regulamin Polskiej Organizacji Darta (pkt 3) i WDF (reguła 2.04).

Checkout w darcie: co to znaczy

Angielski słownik darta w Wikipedii definiuje checkout jako „reducing one's score to exactly zero, thus winning the leg”, czyli sprowadzenie wyniku dokładnie do zera i wygranie lega, i dodaje, że w grach X01 do wygrania potrzebne jest końcowe podwójne. Gracze mówią też finish albo out shot, a po polsku zejście albo kończenie. Wydrukowana lista dróg to po angielsku out chart, u nas po prostu tabela checkoutów.

Kończąca lotka ma znaczenie przez bust, w Regulaminie POD „przerzucenie licznika”: jeśli rzucisz więcej, niż Ci zostało, zostawisz 1 albo zejdziesz do zera bez podwójnego, kolejka się nie liczy (Regulamin POD, pkt 3; WDF 2.05). Dlatego „potrzebuję 40” naprawdę znaczy „potrzebuję podwójnej 20”.

Zejście 100+

Zejście 100+ (po angielsku ton-plus checkout) to zejście ze 100 albo więcej punktów w jednej kolejce. Nazwa pochodzi od „ton”, żargonowego słowa na 100. To trudne zejścia, bo większość wymaga trzech lotek i co najmniej jednego potrójnego:

  • Dwie lotki wystarczą tylko przy 100 (T20, D20 albo Bull, Bull), 101 (T17, Bull), 104 (T18, Bull), 107 (T19, Bull) i 110 (T20, Bull).
  • Trzy lotki są potrzebne przy wszystkich innych wynikach od 102 do 170.
  • Zejścia nie ma przy siedmiu liczbach bez zejścia.

Historię największego z nich opisuje strona 170 w darcie.

Jak zbudować drogę zejścia

Każda droga powstaje według tej samej logiki. Gdy ją znasz, większość zejść wyliczysz przy tarczy.

  1. Zacznij od podwójnego. Wybierz podwójne, na którym chcesz skończyć, i licz wstecz: przy 81 pytanie brzmi „co da mi 36 albo 24?”. T15 zostawia 36 (D18), T19 zostawia 24 (D12).
  2. Używaj jak najmniej lotek. Jeśli wynik schodzi dwiema lotkami, droga na trzy marnuje szansę. 61 to T15, D8 w dwóch lotkach; droga w rodzaju 11, 18, D16 zużywa trzecią lotkę na nic.
  3. Najpierw popraw nieparzyste. Podwójne jest zawsze parzyste, więc wynik nieparzysty wymaga przed podwójnym nieparzystego pola pojedynczego albo potrójnego: 45 to 13, D16; 57 to 17, D20.
  4. Ustawiaj potrójnymi z góry. Powyżej 100 pierwsza lotka to prawie zawsze potrójne, zwykle T20 albo T19, bo dają najwięcej. 141 to T20, T19, D12.
  5. Bullseye zostaw na wtedy, gdy go potrzebujesz. Bullseye kończy 50 i należy do dużych zejść (170, 167, 164, 161, 158), ale to mały cel. Z wymiarów tarczy WDF wynika, że pole podwójne ma około 417 mm², a bullseye około 127 mm², więc podwójne jest mniej więcej 3,3 raza większe (nasze wyliczenie z reguły WDF 4.01, bez grubości drutów).

Większość wyników ma więcej niż jedną poprawną drogę. 138 to T20, T18, D12 albo T19, T19, D12. Wikipedia podaje dokładnie ten przykład i obie drogi są dobre.

Które podwójne wybierać

Gdy lotka rzucona w podwójne wyląduje tuż obok, w polu pojedynczym tej samej liczby, daje połowę tego, czego potrzebowałeś. Czy zostaje Ci wtedy kolejne podwójne, zależy od liczby:

Potrzebujesz Pojedyncze zostawia Potem Podwójne w łańcuchu
32 (D16) 16 (D8) 8 (D4), 4 (D2), 2 (D1) 5
40 (D20) 20 (D10) 10 (D5), potem 5 jest nieparzyste 3
36 (D18) 18 (D9) 9 jest nieparzyste 2
24 (D12) 12 (D6) 6 (D3), potem 3 jest nieparzyste 3

Na tej arytmetyce opiera się stara rada, żeby zostawiać 32. Nasza tabela checkoutów wybiera D20, D16 i D8, gdy dwie drogi wymagają tej samej liczby lotek.

Ostatnie podwójne, D1 przy 2, gracze nazywają po angielsku madhouse: przy 2 nie ma innego zejścia.

Zejście Shanghai

Shanghai to pole pojedyncze, podwójne i potrójne tej samej liczby w jednej kolejce. Angielski słownik darta w Wikipedii zaznacza, że może zakończyć zwykłą grę, jeśli podwójne trafisz jako ostatnie, więc klasyczne zejście Shanghai to 120: 20, T20, D20. W 501 liczy się jak każde inne zejście: American Darts Organization wymienia Shanghai wśród szybkich zakończeń, które w jej turniejach '01 nie obowiązują (ADO, reguła 48). Leg kończy się dopiero po zejściu do zera na podwójnym.

Zejścia przy master out i straight out

Wszystko powyżej dotyczy double out, standardu według przepisów WDF, DRA i Polskiej Organizacji Darta (Regulamin POD, pkt 3: „501 Double Out”). Przy master out kończy też pole potrójne, więc 60 schodzi jedną lotką (T20), a najwyższe zejście to 180. Przy straight out kończy każde pole. Różnice wyjaśnia poradnik double out, master out i straight out.

Jak nauczyć się zejść

Ucz się przedziałami, od dołu:

  1. Od 2 do 40: same podwójne. Każdą liczbę parzystą znaj jako podwójne.
  2. Od 41 do 60: jedno pole pojedyncze, żeby zostawić podwójne. 52 to 12, D20 albo 20, D16.
  3. Od 61 do 110: jedno potrójne (albo bullseye) i podwójne. 100 to T20, D20.
  4. Od 111 do 170: trzy lotki, zwykle dwie z nich w potrójne.

Potem ćwicz przejście od punktowania do kończenia: przy wyniku od około 100 do 180 myśl o kolejkę do przodu i celuj tak, żeby zostawić znany Ci wynik. Mów drogę na głos przed rzutem, a po legu sprawdź się z tabelą. To, jak często Twoje lotki w podwójne wpadają, mierzy skuteczność na podwójnych.

W turniejach POD warto umieć kończyć szybko także z innego powodu: leg ma limit 45 lotek (15 kolejek), a jeśli nikt nie zejdzie do zera, wygrywa ten, kto zszedł poniżej 51 punktów, gdy przeciwnikowi się to nie udało (Regulamin POD, pkt 3).

Jak Darts Counter podpowiada zejścia

Darts Counter podczas gry pokazuje podpowiedź checkoutu od 170 w dół. Sprawdziliśmy tabelę podpowiedzi w kodzie aplikacji:

  • Każda podpowiedź sumuje się do Twojego wyniku i kończy się polem podwójnym albo bullseye. Dla siedmiu liczb bez zejścia nie pokazuje drogi.
  • Z trzema lotkami w ręce aplikacja czasem podpowiada drogę na trzy lotki tam, gdzie wystarczą dwie: przy 110 pokazuje T20, 10, D20 zamiast T20, Bull, a przy 91 Bull, 9, D16 zamiast T17, D20. Gdy zostają Ci dwie lotki, zawsze przechodzi na zejście dwiema lotkami, jeśli takie istnieje.
  • Nasza tabela online zawsze używa najmniejszej liczby lotek, więc dla 69 ze 169 wyników od 2 do 170 tabela i aplikacja pokazują różne drogi. Obie są poprawne; wybierają tylko inne cele.
  • Podpowiedzi to drogi na double out w każdym trybie, także w Master Out i Straight Out.
  • Po świeżej instalacji tryb checkoutu to Straight Out. Do standardowego 501 ustaw w X01 Tryb checkoutu: Double Out.

Ustaw Double Out, rzucaj, a aplikacja odejmie za Ciebie i pokaże drogę. Wszystkie gry policzysz za darmo.

Źródła

Autor: FLAME Apps, twórca Darts Counter od 2015 roku. Sprawdzono 25 września 2026. Liczby obliczone pochodzą z naszego kodu zejść i z pełnego przeszukania wszystkich kombinacji trzech lotek; porównanie z aplikacją pochodzi z kodu aplikacji (wersja 2026.5.1).

Pytania

Dobrze wiedzieć

Checkout w darcie: co to znaczy?

To kolejka, która sprowadza pozostały wynik dokładnie do zera i wygrywa lega. Po polsku mówi się też zejście albo kończenie. Przy double out ostatnia lotka musi trafić pole podwójne albo bullseye.

Co oznacza zejście 100+?

Zejście ze 100 albo więcej punktów w jednej kolejce. Dwiema lotkami da się zamknąć tylko 100, 101, 104, 107 i 110; każdy inny wynik od 102 do 170 wymaga trzech lotek, poza siedmioma, których nie da się zamknąć wcale.

Jakie jest najwyższe zejście w darcie?

170: potrójna 20, potrójna 20, bullseye. Najwyższe zejście dwiema lotkami to 110 (T20, Bull), a jedną lotką 50 (bullseye).

Na jakim podwójnym najlepiej kończyć?

Wielu graczy chce zostawić 32 (podwójna 16), bo lotka w pojedynczą 16 zostawia 16, potem 8, 4 i 2, wciąż same podwójne. Przy 40 (podwójna 20) pojedyncza 20 zostawia 20 i potem 10, ale 5 jest nieparzyste i wymaga kolejnej lotki.

Gdzie znajdę tabelę checkoutów w darcie?

Nasza tabela checkoutów podaje drogę dla każdego wyniku od 170 do 2 i oznacza wyniki bez zejścia. Obliczyliśmy ją programem, sprawdzając każdą kombinację maksymalnie trzech lotek.

Pobierz aplikację

Dart Licznik: Wyniki

Wynik, średnia z 3 lotek i podpowiedź checkoutu przy każdym rzucie.

Dostępne na telefony i tablety z Androidem.

Pobierz z Google Play
Zeskanuj, aby zainstalować na telefonie z Androidem

Licz wszystkie gry za darmo1,2 mln+ pobrań